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Aliens contra humanos

Modos de juego

Dos formatos, dos bandos y diez maneras distintas de terminar en el suelo riéndote. Elegí cómo querés jugar y nosotros armamos el resto.

Elegí tu equipo

La diferencia está en el marcador y en cuánto se siente el impacto. El campo, los obstáculos y los modos de partida son los mismos.

Paintball

Paintball

El clásico. Marcadores de aire comprimido y bolitas de pintura que revientan al tocar: no hay discusión sobre quién quedó marcado. Se siente, y esa es media gracia. Equipo completo de protección incluido.

  • Grupo 6–40
  • Pagás desde 6 entradas
  • Edad Desde 12 años
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Gel Blaster

Gel Blaster

Bolitas de gel que se deshacen en agua al tocar. Casi no se siente, no mancha nada y el marcador es más liviano. Es la puerta de entrada para los más chicos y para los grupos que quieren la adrenalina sin la marca del día siguiente.

  • Grupo 10–40
  • Pagás desde 10 entradas
  • Edad Desde 6 años
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Los dos bandos

Cada partida se juega entre humanos y aliens. El bando se sortea al llegar y cambia entre rondas: nadie se queda toda la tarde del mismo lado.

Humanos

Humanos

Los que llegaron últimos. Juegan con lo que quedó de la nave: posiciones fijas, cobertura mutua y disciplina. Ganan cuando aguantan.

Aliens

Aliens

Los que llegaron primero. Rápidos, dispersos y siempre por los flancos. No sostienen nada: avanzan. Ganan cuando cruzan la línea.

Modos de partida

Diez formas de jugar el mismo campo. Cada modo cambia el objetivo, nunca las reglas de seguridad. En una tanda se juegan varios seguidos, alternando bandos.

01

Último en pie

Objetivo: quedar sin marcar cuando ya no quede nadie más.

Bando contra bando y sin reingreso: quien queda marcado sale y no vuelve hasta la ronda siguiente. Empieza a los gritos y termina en silencio, con dos o tres personas buscándose entre los obstáculos. El modo con el que se abre casi siempre, porque enseña el campo rápido.

  • Jugadores: Desde 6
  • Duración: 10–15 min
02

Señal de rescate

Objetivo: llevar la baliza contraria a tu base.

Captura la bandera, pero la bandera es una baliza de rescate y suena. Quien la carga no usa el marcador y va delatando su posición con un pitido cada tres segundos. Hace falta quien la lleve y quien la cubra, y esa pareja casi nunca se entiende a la primera.

  • Jugadores: Desde 8
  • Duración: 12–15 min
03

El nido

Objetivo: encontrar y marcar los huevos antes de que eclosionen.

Los aliens esconden entre uno y tres huevos de la reina en su zona, y solo ellos saben cuántos hay. Los humanos entran a ciegas: pueden marcar dos y descubrir que faltaba uno. Los aliens no cuidan posiciones, cuidan secretos, así que la mitad del juego es fingir que se protege un rincón vacío.

  • Jugadores: Desde 10
  • Duración: 15–20 min
04

Soporte vital

Objetivo: marcar los tanques de oxígeno.

El campamento humano depende de uno o dos tanques de oxígeno. Una sola marca en un tanque y la colonia queda sin reservas: los humanos pierden en el acto, sin importar cuántos sigan sin marcar. Es el modo más tenso, porque alguien con suerte a los dos minutos termina la partida.

  • Jugadores: Desde 8
  • Duración: 10–15 min
05

Carga crítica

Objetivo: entregar la carga en la base contraria.

En el centro del campo hay cápsulas de savia inestables. Los dos bandos quieren lo mismo: llevar una a la base contraria. Gana el primero que la deposite. Quien la lleva camina, no corre —la cápsula es sensible— y si queda marcado, la cápsula se queda donde estaba, lista para que la levante cualquiera.

  • Jugadores: Desde 10
  • Duración: 12–18 min
06

El núcleo

Objetivo: mantener encendido el núcleo, o apagarlo.

En el centro del campo hay un núcleo Íthar. Los aliens tienen que mantenerlo encendido treinta segundos seguidos; los humanos, llegar y apagarlo. Quien lo toca queda a la vista desde los cuatro costados, así que alguien tiene que aceptar la marca para que otro llegue.

  • Jugadores: Desde 8
  • Duración: 12–18 min
07

Abducción

Objetivo: llevarse a la botánica.

Una persona del bando humano es la botánica: no lleva marcador y no puede correr, solo caminar. Los aliens tienen que llevarla hasta su zona; los humanos, escoltarla hasta el refugio. Todo el equipo se mueve al ritmo del más lento y eso lo cambia todo.

  • Jugadores: Desde 10
  • Duración: 15 min
08

Contención

Objetivo: aguantar hasta que suene la señal.

Los humanos sostienen la base y no pueden salir de ella. Los aliens entran en grupos sucesivos y reingresan cada vez que quedan marcados: son infinitos. Los humanos no. Se gana resistiendo, y el último grupo siempre parece imposible.

  • Jugadores: Desde 10
  • Duración: 10 min por ronda
09

La última nave

Objetivo: llegar a la nave antes que el otro bando.

Queda una sola nave y no alcanza para todos. Los dos bandos arrancan igual de lejos y en el medio hay campo abierto. No hay resguardo que valga: acá se corre. La partida más corta y la que más se pide de nuevo.

  • Jugadores: Desde 6
  • Duración: 5–8 min
10

Infestación

Objetivo: llegar al final sin cambiar de bando.

Arranca con un solo alien contra todos. Cada humano que queda marcado se levanta convertido y cambia de bando. Los últimos minutos son dos personas rodeadas por gente que hace un momento era su equipo. El modo que mejor funciona con grupos grandes.

  • Jugadores: Desde 12
  • Duración: 12–20 min

Los modos se combinan según el tamaño del grupo y el tiempo de la tanda. Si venís con una idea propia —una despedida, un torneo entre oficinas, un cumpleaños con reglas raras— escribinos y la armamos.

¿Listo para jugar?

Elegí fecha y tanda en línea. Pagás solo el mínimo del grupo y el resto de las entradas se cobran el día del evento, según cuántos lleguen.

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