Diez formas de jugar el mismo campo. Cada modo cambia el objetivo, nunca las reglas de seguridad. En una tanda se juegan varios seguidos, alternando bandos.
01
Último en pie
Objetivo: quedar sin marcar cuando ya no quede nadie más.
Bando contra bando y sin reingreso: quien queda marcado sale y no vuelve hasta la ronda siguiente. Empieza a los gritos y termina en silencio, con dos o tres personas buscándose entre los obstáculos. El modo con el que se abre casi siempre, porque enseña el campo rápido.
02
Señal de rescate
Objetivo: llevar la baliza contraria a tu base.
Captura la bandera, pero la bandera es una baliza de rescate y suena. Quien la carga no usa el marcador y va delatando su posición con un pitido cada tres segundos. Hace falta quien la lleve y quien la cubra, y esa pareja casi nunca se entiende a la primera.
03
El nido
Objetivo: encontrar y marcar los huevos antes de que eclosionen.
Los aliens esconden entre uno y tres huevos de la reina en su zona, y solo ellos saben cuántos hay. Los humanos entran a ciegas: pueden marcar dos y descubrir que faltaba uno. Los aliens no cuidan posiciones, cuidan secretos, así que la mitad del juego es fingir que se protege un rincón vacío.
04
Soporte vital
Objetivo: marcar los tanques de oxígeno.
El campamento humano depende de uno o dos tanques de oxígeno. Una sola marca en un tanque y la colonia queda sin reservas: los humanos pierden en el acto, sin importar cuántos sigan sin marcar. Es el modo más tenso, porque alguien con suerte a los dos minutos termina la partida.
05
Carga crítica
Objetivo: entregar la carga en la base contraria.
En el centro del campo hay cápsulas de savia inestables. Los dos bandos quieren lo mismo: llevar una a la base contraria. Gana el primero que la deposite. Quien la lleva camina, no corre —la cápsula es sensible— y si queda marcado, la cápsula se queda donde estaba, lista para que la levante cualquiera.
06
El núcleo
Objetivo: mantener encendido el núcleo, o apagarlo.
En el centro del campo hay un núcleo Íthar. Los aliens tienen que mantenerlo encendido treinta segundos seguidos; los humanos, llegar y apagarlo. Quien lo toca queda a la vista desde los cuatro costados, así que alguien tiene que aceptar la marca para que otro llegue.
07
Abducción
Objetivo: llevarse a la botánica.
Una persona del bando humano es la botánica: no lleva marcador y no puede correr, solo caminar. Los aliens tienen que llevarla hasta su zona; los humanos, escoltarla hasta el refugio. Todo el equipo se mueve al ritmo del más lento y eso lo cambia todo.
08
Contención
Objetivo: aguantar hasta que suene la señal.
Los humanos sostienen la base y no pueden salir de ella. Los aliens entran en grupos sucesivos y reingresan cada vez que quedan marcados: son infinitos. Los humanos no. Se gana resistiendo, y el último grupo siempre parece imposible.
09
La última nave
Objetivo: llegar a la nave antes que el otro bando.
Queda una sola nave y no alcanza para todos. Los dos bandos arrancan igual de lejos y en el medio hay campo abierto. No hay resguardo que valga: acá se corre. La partida más corta y la que más se pide de nuevo.
10
Infestación
Objetivo: llegar al final sin cambiar de bando.
Arranca con un solo alien contra todos. Cada humano que queda marcado se levanta convertido y cambia de bando. Los últimos minutos son dos personas rodeadas por gente que hace un momento era su equipo. El modo que mejor funciona con grupos grandes.
Los modos se combinan según el tamaño del grupo y el tiempo de la tanda. Si venís con una idea propia —una despedida, un torneo entre oficinas, un cumpleaños con reglas raras— escribinos y la armamos.